1 – Le monde ordinaire
Le héros est un personnage ordinaire dans un monde ordinaire. Nous découvrons ses forces, ses faiblesses, ses objectifs, ses contradictions, ses valeurs.
2 – L’appel de l’aventure
Un problème survient. Le monde du héros est en danger. Il est le seul à pouvoir le sauver.
3 – Le refus de l’appel
Le héros a peur de répondre à l’appel. Il a peur de l’inconnu, de ce qui l’attend de l’autre côté de son monde ordinaire et rassurant.
4 – La rencontre avec le mentor
Le héros rencontre un mentor qui va l’encourager à franchir le cap et lui donner un objet magique, une arme qui l’aidera dans son voyage. Le mentor est souvent un ancien héros qui a lui-même vécu une ou plusieurs aventures. Il en a tiré une certaine sagesse.
5 – Le passage du seuil
Le héros se décide enfin à passer le seuil et à basculer dans le monde extraordinaire, celui de l’aventure.
6 – Les épreuves, les alliés, les ennemis
Le héros est dans le monde extraordinaire. Il rencontre des personnages incroyables dont il ne soupçonnait pas l’existence. Certains de ces personnages seront des alliés prêts à l’aider. D’autres seront des ennemis et l’empêcheront d’avancer. Le héros est soumis à de nombreuses épreuves dont il devra triompher pour avancer dans son voyage.
7 – L’approche de la caverne
Le héros approche enfin du but de son voyage, de sa quête. La caverne est le lieu secret où se trouve le trésor, l’objet de sa quête : l’élixir. C’est également l’endroit le plus dangereux de sa quête.
8 – L’épreuve suprême
Le héros doit affronter un ennemi redoutable pour atteindre l’élixir. Il est face à l’épreuve la plus dangereuse de son voyage. Pour la première fois il affronte la mort.
9 – La récompense, l’élixir
Le héros triomphe de son épreuve majeure. Il obtient sa récompense – l’élixir – qui va lui permettre de guérir son monde.
10 – Le chemin du retour
Le héros veut rentrer chez lui. Il doit souvent encore affronter la colère ou la vengeance de ceux à qui il a dérobé l’élixir.
11 – La résurrection
Le héros a réussi à traverser le seuil dans le sens inverse. Il est revenu dans le monde ordinaire. Il n’est plus le même. Il est transformé par toutes les épreuves.
12 – Le retour avec l’élixir
Le héros utilise l’élixir pour guérir son monde. Par la même occasion il donne un sens final à son voyage, sa quête.
Les archétypes sont des personnages intemporels, universels, symboliques qui appartiennent à l’inconscient collectifs.
Dans le voyage du héros, les archétypes sont à la fois des personnages en chair et en os ainsi que des facettes du héros. Ils remplissent donc deux fonctions :