ACTE 1 - Le monde d’avant

Commençons par mettre notre héros sur le papier. Pour le (ou la !) dessiner il faut définir trois dimensions : une volonté (ce dont le héros croit avoir besoin), un besoin (ce dont il a vraiment besoin) et une tension (ce qui l’empêche d'accéder à son vrai but). Alerte divulgachage : à la fin de l’histoire, le héros doit être passé du monde des faux besoins à celui du vrai épanouissement - ou au moins être en route.

  1. Image d’ouverture : Un visuel de notre héros avant le début de ses aventures.
  2. Évocation du thème : Un autre personnage que le héros donne un indice sur la leçon de vie que doit apprendre le héros - qui commence par l’ignorer.
  3. Installation : Montre la vie et les défauts du héros, et suggère que des changements sont nécessaires.
  4. Élément déclencheur : Il doit être suffisamment important pour que le héros ne puisse pas revenir à son monde d’avant.
  5. Débat : Le héros se demande quelle suite donner à l’élément déclencheur, et on comprend sa résistance au changement.

ACTE 2 - La promesse du roman

L’acte 2 est l’antithèse de l’acte 1, un monde inversé où le héros s’épanouit… ou galère. C’est la partie la plus costaude du roman, et celle où l’auteur déploie ce qu’il a promis à ses lecteurs (des combats au sabre laser ou un amour médiéval interdit).

  1. Transition vers l’acte 2 : Le héros réalise une action qui l’entraîne dans le nouveau monde du récit.
  2. Histoire B : Introduction d’un personnage qui va aider le héros à comprendre son thème. Il s’agit souvent de la figure du mentor, mais cela peut aussi être un ennemi !
  3. Faites vos jeux : Les aventures du héros dans ce nouveau monde, et le coeur du récit.
  4. Milieu : Le milieu du récit, mais surtout l’occasion d’augmenter la mise par une fausse victoire ou une fausse défaite du héros. L’histoire A (l’intrigue des évènements extérieurs) et l’histoire B (la leçon du héros) doivent se croiser.
  5. Les méchants se rapprochent : Si l’étape précédente était une fausse victoire, les choses vont empirer pour le héros, et vice-versa. Les méchants peuvent être des forces externes ou internes au héros.
  6. Tout est perdu : Tout est dans le titre - c’est le point le plus bas de l’aventure.
  7. Sombre nuit de l’âme : Le héros prend un pause et réfléchit. C’est souvent avant l’aube qu’il réalise - enfin - la leçon qu’il doit apprendre.

ACTE 3 : Tout est réglé